,,###(font: 'Walter Turncoat')[El Templo] <hr color="red"> (set: $map to false) (set: $password to false) <img src="temple.jpeg" width='400'> “Ah! Asi que tu estás interesado en el trabajo que anunciamos. Veo en tus ojos que tienes potencial.” El viejo sacerdote se recarga en el zócalo la estatua de marmol de una mujer que porta una lanza mientras aplasta el craneo de una criatura horrible bajo una de sus botas. En la esquina de la habitación, unos cuantos acólitos practican combates con porras. “En este templo adoramos a la Diosa de la luna, para ser más específico, nuestro templo está dedicado a la veneración de ''la Santa Ikro'', quien está representada en la estatua a mis espaldas. Hace muchos años, la bendita Ikro, una sacerdotisa guerrera, salvó a nuestra ciudad al acabar con el nigromante semi-demonio ''Valnok'' y su ejército de esqueletos reanimados. Su cuerpo está enterrado en el cementerio dela ciudad, pero recibimos con alegría a quienes piden su guía y bendición en esta capilla.” El sacerdote se acerca a tí y se inclina un poco mirándote a los ojos mientras habla. “Hace poco, nuestro patriarca, Martine, falleció. El era un elfo, fue longevo incluso para su raza, pero cuando era joven, fue escudero y acólito de la mismísima Ikro. Lo enterramos a lado de su antigua maestra en la Cripta Sagrada, así le llamamos al lugar de descanso de Santa Ikro. Durante la prosesión a la tumba, fuimos seguidos por un hombre que vestía una capucha gris. Claro está que, muchos dolientes seguían la ruta del funeral, pero cuando llevas un largo tiempo en presencia de lo divino, aprendes a reconocer el mal de manera instintiva. Nosotros, aquí en el templo, debemos prepararnos para el ritual de la luna llena, pero te pagaremos 10 monedas de oro para que vallas al cementerio y protejas la Cripta Sagrada por toda esa noche.” ''¿Qué decides hacer?'' [[Indagar por información]] Comenzar una [[pelea de práctica]] con los acólitos. Ir al [[cementerio]]Le preguntas al sacerdote que si recuerda algo más. “Ahora que lo mencionas, uno de nuestros acólitos vió al hombre de la capucha gris salir desde la taberna ''Cabra Lanuda'' si vas, podrías encontrar más información." Al voltear a la esquina del lugar, observas que un puñado de acólitos están muy emocionados viendo una pelea de entrenamiento. ''¿Qué decides hacer?'' [[Ir a Cabra Lanuda]] Te acercas a los acólitos para tener una [[pelea de práctica]] contra uno de ellos. Ir al [[cementerio]]Al otro lado del templo observas a unos acólitos entrenando con garrotes de madera, están vistiendo gambesones como equipo de protección durante su entrenamiento. "¿Les molestaría un par de rounds de entrenamiento?" Les preguntas al acercarte. Uno de los acólitos más viejos detiene su entrenamiento al escucharte, te mira y después los demás acólitos lo animan: "¡Acábalo Chuck!" El sacerdote que supervisa el entrenamiento de los acólitos asiente con su cabeza aprobando el combate. "Las reglas son las siguientes: ataques físicos únicamente. Sin hechizos ni abilidades especiales. Peleen con toda su fuerza no se preocupen por las heridas yo me encargaré de sanarlos." //''Como pelear'' La dificultad para golpear algo en combate se determina con la Clase de Armadura, abreviada como "C.A.". A pesar de su nombre, la C.A. no solo refleja que tan fuerte es la armadura del objetivo sino también la habilidad de esquivar un ataque. Tu personaje también tiene C.A. el cual es basado en la armadura que tienes o en tu modificador de Destreza. Para atacar a un objetivo, primero debes ''determinar si lo gopeas.'' Para hacer esto, haces una tirada de ataque lanzando un d20, después añades tus modificadores. Algunas armas te permiten añadir tu Fuerza como modificador mientras que otras usan tu Destreza. Si tu personaje es competente con un arma, añade tu bono de competencia para intentar golear." ''¡Si el total de la tirada mas tu modificador es igual o mayor que la C.A. de tu objetivo, lo golpeas!'' Si el total es menor que la C.A. fallas el ataque sin hacer daño. Una vez que golpeas a tu objetivo, debes determinar ''cuanto daño haces.'' Diferentes armas tienen diferentes tipos de dados de daño. El tipo de dado y cuantos debes lanzar aparecen en la descripción de las armas: 1d8 significa que debes lanzar un dado de 8 caras, mientras que 2d6 significa que debes lanzar 2 dados de 6 caras y sumar sus resultados. Dependiendo del arma puedes también añadir su modificador de Fuerza o Destreza y el modificador de competencia. ''Añade el resultado de la tirada mas cualquier modificador pertinente'' (''P.V.''). De manera similar ''hechizos de ataque y habilidades usarán el d20 mas el modificadores para determinar si golpeas.'' En la descripción del hechizo o habilidad aparece que modificador usar. El monto del daño y otros efectos estarán descritos también. Algunos hechizos no dependen de la punteria directamente, sino de ''la habilidad del objetivo de resistir sus efectos.'' En ese caso, en la descripción del hechizo aparecerá la instrucción para que el objetivo haga una tirada usando un d20 mas su modificador usando cierta habilidad (''a esto se le llama "tirada de salvación"''). Existen reglas adicionales para el combate, pero la explicación de arriba cubre la mayoría de las situaciones. Para más información checa el siguiente link <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/combat" target="_blank">Ch 9 of the Basic Rules</a>.// [[¡A pelear!]] **No estoy interesado en un combate de práctica** [[Indagar por información]] Ir al [[cementerio]] ###(font:'Walter Turncoat')[Las puertas del cementerio] <hr color="red"> Está comenzando a anochecer cuando llegas a las puertas del cementerio. El terreno es más grande de lo que esperabas, pero mantienes la confianza de poder encontrar la tumba sagrada antes de que oscurezca por completo. <img src="gates.jpeg" width="300"> Una grán valla de hierro rodea el cementerio. Olfateas un tufo de descomposición en el aire que te hace fruncir un poco el ceño cuando lo percibes. El camino te lleva en medio de dos pilares de piedra, con una puerta en el centro que está abierta. A veinticinco pies más allá de la puerta, divisas a un ''par de chacales'' que están jaloneando lo que parece un hueso humano. Los chacales no te han visto. ''¿Qué deciddes hacer?'' [[Atacar a los chacales]] [[Intentar pasar desapercibido]] [[Tratar de ser gentil con ellos]] [[Asustarlos]]##[Cómo jugar] <hr color="red"> Este juego es un híbrido entre "Elige tu propia aventura" y juego de rol de papel y lápiz. Es compatible con <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/" target="_blank"> la quinta edición del juego de rol más popular del mundo </a> (Saben de lo que hablo ;), solo que no se me permite mencionar el nombre por el grán tema de los derechos de autor). Las mecánicas de esta aventura están bajo licencia de [[Open Game License]]. Todas las imágenes utilizadas para este juego se encuentran en el dominio público. ### Diferencias entre un juego de computadora y este juego. <hr color="red"> Para jugar, ''necesitas un personaje de 1er nivel'' de la 5ta Edición. Puedes crear uno en este link, <a href="https://www.dndbeyond.com/" target="_blank"> </a>, puedes usar la 5ta edición <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/" target="_blank"> Libro de Reglas Básico</a>, o puedes usar un personaje pregenerado como <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" target="_blank">este de acá</a>. Debes de tener tu hoja de personaje impresa o abierta en una ventana distinta de tu navegador. Mantén el conteo de tus puntos de vida, magias, e inventario en tu hoja de personaje, lanza tus propios dados o utiliza los que vienen a un lado de la página, y mantén el seguimiento de los enemigos tu mismo. El programa te cuenta la historia. Su texto narra el juego. Verás links que son las desiciones que puedes tomar en el juego. Por ejemplo, si nunca has jugado un juego de rol ve a [[Cómo jugar]] para más información. //Letra en Itálica indica instrucciones del juego// Estas instrucciones te indican que dado lanzar y que cambiar en tu hoja de personaje. ''Texto en Negrita indica gente importante,objetos, o instrucciones.'' ### Diferencias entre este y un Juego de Rol . <hr color="red"> En este juego, debes de hacer algo de trabajo de un Maestro de Juego (Game Master). Si un monstruo o personaje (NPC) necesita hacer una tirada de salvación contra uno de tus hechizos o habilidades tú debes de lanzar el dado por ellos. Durante el ''combate'', todos los enemigos te atacan amenos que se especifique. Si un enemigo te golpea (hits) con uno de sus ataques, te hará daño promedio en vez de hacer tirada de daño. Encuentro las tiradas de daño contra los personajes de 1er nivel demasiado oscilantes, específicamente cuando se trata de golpes críticos. Si tus puntos de vida bajan a 0 o menos, no haces ''tiradas de salvación''. En vez de esto, el juego narrará lo que te sucede. Normalmente, para comenzar el combate, los jugadores y enemigos hacen una tirada de ''iniciativa'' para determinar el orden del combate. Por simplicidad, este juego no usa iniciativa. En vez de esto,generalmente, el agresor irá primero generalmente. Puedes lanzar ''hechizos'', usar ''abilidades'', o beber ''pociones'' fuera de combate en cualquier momento. Así que, si te caes de un precipicio, el juego podría narrar que recibes daño, pero si tienes el hechizo "Caída de pluma" //Feather Fall// preparado, lo puedes lanzar para negar el daño. Si el hechizo pide una tirada de salvación o Clase de Dificultad (DC) y ninguna está listada, usa +0 para la tirada de salvación o 10 para la Clase de Dificultad (DC). Así que, si tratas de usar "Encantar Persona" //Charm Person// en un vendedor, pero su modificador de Sabiduría "Wisdom" no está listado, puedes hacer una tirada con un d20 contra tu Clase de Dificultad (DC) para lanzar hechizos. Solo puedes hacer un descanso corto ''(short rest)'' cuando se te indique. <hr color="red"> [[¡Comencemos!]]#(font: 'Walter Turncoat')[La Cripta Sagrada] <hr color="red"> ###Una aventura de 5ta edición para un personaje de 1er nivel ''escrita por Seth Jones y traducida al Español Latino por J. Antonio Osuna N.'' <small> Los derechos de las mecánicas del juego están bajo licencia de [[Open Game License]]. Las ilustraciones son de dominio público, excepto donde sea indicado.</small> <img src="tomb.jpeg" width="300"> <hr color="red"> Has decidido llevar la vida de un aventurero, buscando fortuna y alcanzando tus metas con la fuerza de tus brazos, la afinidad de tu mente, el poder de tu magia, o...todas las anteriores. Mientras exploras la ciudad en donde estas actualmente, encuentras una nota en la columna exterior de un templo: --- =><= ###(font: 'Walter Turncoat')[Se Busca] ###(font: 'Walter Turncoat')[Contratista Independiente] ''(font: 'Walter Turncoat')[Si te puedes defender a ti mismo y deseas defender una causa justa, por favor aplica dentro del templo. Se pagará con oro a aventureros experimentados.]'' --- <== Llevabas dias sin encontrar trabajo, esta nota te cayó como anillo al dedo y decides entrar [[Al templo]]''Tu turno'' Para atacar, lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje) Si la tirada de ataque es igual o mayor que la clase de armadura de Chuck (11), haz una tirada de daño y resta el resultado de sus puntos de vida. Puedes realizar otras acciones, como está descrito en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo. (font: 'Arial')[''CHUCK''] <img src="chuck.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*Humano mediao, legal bueno*, Clase de Armadura 11, Puntos de Vida 11 --- |= FUE 10 (+0) =| DEZ 11 (+0) ==| CON 12 (+1) ===| INT 10 (+0) ====| SAB 14 (+2) =====| CAR 10 (+0)] <== --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta e SRD, imagen CC por contribución: Jeff Preston</small> ''Turno de Chuck'' Chuck se acerca rápidamente y te golpea con su garrote con una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) +2). Si el resultado es menor que tu C.A., falla el golpe. Si es igual o mayor que tu C.A. resta 3 a tus puntos de vida. Si bajan a 0, quedas inconsciente. Si ambos siguen de pie [[Continua la pelea|¡A pelear!]] Si quedaste inconsciente [[pierdes]]. Si Chuck queda inconsciente [[ganas]].##Cómo jugar <hr color="red"> ###Reglas Básicas Puedes encontrar todo lo que realmente necesitas saber leyendo las <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules">Reglas Básicas</a>. Sin embargo, si imprimes estas reglas, que son alrededor de 180 páginas; es mucho como para...¡Sentarse a memorizarlo TODO! Afortunadamente, la mayoría de esta información es superflua excepto en casos extremamente específicos. No necesitas preocuparte por la mayoría de las reglas , es importante que lo sepas. ¡Este juego te enseñará a jugar gentilmente! Si realmente quieres adentrarte de lleno a las reglas, te recomiendo que leas ''Introducción'', después te pases al ''Capítulo 7'' y al ''Capítulo 9''. ###Hojas de Personaje Lo primero que necesitas en una hoja de personaje ''(character sheet)''. <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/step-by-step-characters" target="_blank">La Parte 1 de las Reglas Básicas</a> contiene detalladamente un grán número de opciones para crear a tu personaje. Si te quieres saltar esta sección e ir derecto a jugar, hay muchas y muy buenas opciones para hacerlo. * Puedes crear de manera rápida a un personaje en <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/" target="_blank">DnD Beyond</a>, puedes elegir la raza y clase, depués le puedes permitir al sitio tomar las demás desiciones por ti. Crear un personaje es gratis, pero deberás de crear una cuenta en el sitio web. * Puedes usar <a href="http://www.digitaldungeonmaster.com/pre-made-dd-5e-character-sheets.html" target="_blank">Hojas de personaje pre-generadas </a> en <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" target="_blank">distintos sitios web.</a>. Algunas clases de personaje ''(character classes)'' (sus trabajos en un grupo de aventuras) son más fáciles de usar o de aprender a jugar que otras. El Peleador (Fighter) es el más fácil, ya que solo requiere que el jugador valla y le parta en su....disculpa, me emocioné... requiere que el jugador golpee a los enemigos. El Bárbaro (Barbarian), Guardabosques (Ranger), y el Paladín (No necesita traducción), al menos en los niveles más bajos, son también muy fáciles de comprender y usar. Si quieres jugar con un lanzador de hechizos ''(spell-caster)'', lee el ''Capítulo 10'' de las Reglas Básicas. El Clérigo (Cleric) es muy indulgente (lo digo en broma) para jugar y el Brujo (Warlock) es fácil de usar en combate, pero un poco dificil para crearlo, así que te recomiendo jugar con un Brujo (Warlock) usando una hoja de personaje pre-generada si es tu primera vez jugando. ###Estadísticas y Habilidades (Stats and Skills) El formato básico del juego es que siempre que quieras intentar algo que pueda fallar o lograrse, debes ''hacer una tirada de un dado de 20 caras(d20) después agregar modificadores'' y compararlo con un número objetivo (llamado Clase de Dificultad, CD o ''DC'' por sus siglas en Inglés). El juego genera una CD, cuando es alta representa taréas más difíciles de hacer. Si, por ejemplo, si necesitas escalar un barranco la CD podría ser de 10, lo que significa que una persona "promedio" podría conseguir escalarlo con una probabilidad del 50%, o lo consigue o no, y un dado de 20 caras puede igualar o exceder 10 alrededor del 50% de veces que se lance. Pero digamos que tu personaje no es "promedio"--es realmente fuerte. Las características como fuerza, inteligencia, carisma, y otras son representadas en la hoja del personaje como Puntajes de Habilidad ''(ability scores)''. Un 10 es "promedio", digamos que nuestro personaje,realmente fuerte, tiene una puntuación en Fuerza de 14. Por cada 2 puntos arriba de 10, se agrega +1 a tu tirada, así que si tu guerrero,realmente fuerte, lanza un d20, agrégale +2 y si el número iguala o es mayor que la CD10, logra escalar el acantilado. Los Bonos de Habilidad ''(Skill bonuses)'' están basados según tus Puntajes de Habilidad. Por ejemplo atletismo (athletics), la habilidad de realizar actividades agotadoras, se basa en la fuerza del personaje. Entonces, ¿por qué no símplemente usar Fuerza? Porque usar Habilidades te permite adquirir bonos (o penalizaciones) dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, si tu personaje está bién entrenado en escalar, correr, o cosas por el estilo, podría tener un Bono de Competencia ''proficiency bonus'' en atletismo. Así que, además del bono por fuerza, podrías agregar otro +2 a tu tirada para escalar el acantilado, reperesentando la competencia para escalar más allá de la hanilidad natural. ###Combate La dificultad para golpear algo en un combate es determinada por la Clase de Armadura (Armor Class), abreviada como C.A. o''(AC, por sus siglas en Inglés)''...está mejor en Inglés...sería muy chistoso checar el CA del enemigo cada vez que ataques. A pesar de su nombre, la C.A. no solo refleja que tan resistente es la armadura del objetivo, también refleja que tan capaz es un objetivo de esquivar un ataque. Tu propio personaje tiene C.A. que se basa en su armadura o en su modificador de Destreza (Dexterity). Para atacar a un objetivo, primero debes ''(determinar si lo golpeas.)'' Para hacer esto debes lanzar un d20, después, agregar los modificadores. Algunas armas te permiten agregar tu fuerza como modificador, mientras que otras usan la Destreza. Si tu personaje es competente con un arma, puedes agregarle el bono de competencia a tu intento de golpear.''Si el total del d20 mas el modificador, mas el bono de competencia es igual o mayor que el C.A. de tu objetivo, ¡lo logras golpear!'' Si el total es menor que el C.A., el ataque falla y no hace daño. Una vez que golpeas al objetivo, debes determinar ''cuanto daño haces.'' Dioferentes armas tienen un dado de daño diferente. El tipo de daño y cuanto haces siempre será mencionado en la descripción del arma: 1d8 significa que debes lanzar un dado de ocho caras, 2d6 significa qe debes lanzar dos dados de seis caras y sumar los números para obtener el resultado. Dependiendo del arma puedes usar el modificador de Fuerza o Destreza. ''Suma la tirada con un modificador'' y resta ese numero de los puntos de vida, P.V. , (''HP en Inglés'') del objetivo. De igual manera, los ''hechizos de ataque y abilidades usarán típicamente un d20 mas un modificador para determinar si golpeas'' El hechizo o habilidad te especificarán que modificador usar en su descripción. El monto del daño y otros efectos también aparecerán descritos en el texto del hechizo. Algunos hechizos no se basan en apuntar, sino en la ''habilidad del objetivo de resistir el efecto del hechizo.''En ese caso, el texto del hechizo le indicará al objetivo lanzar un d20 mas el modificador de una habilidad particular llamada ''"tirada de salvación" ("saving throw")''. Hay reglas de combate adicionales, pero la explicación de arriba cubre la mayoría de las situaciones. Para más información puedes usar el <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/combat" target="_blank">Capítulo 9 de las Reglas Básicas como referencia.</a>. [[¡Comencemos!]]''Tu turno'' Decide la acción que vas a hacer (mas cualquier acción de bonus si aplica ) y lanza un d20 mas tu modificador. Si una tirada de ataque es igual o mayor que 12, haz una tirada de daño y resta el resultado de la vida del chacal que atacaste. Si la vida del chacal se reduce a 0 o menos, cae muerto. Si tratas de alejarte usando la acción separarse (disengage), ambos chacales obtienen un ataque extra (ataque de oportunidad). Lanza un d20 para el primer ataque, y agrega +1. Si el resultado es igual o mayor a tu C.A., resta 1 a tus puntos de vida. Repite el procedimiento para el segundo ataque. Puedes realizar otras acciones, tal como lo describen las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo, son las mismas de las Reglas Básicas. ###(font: 'Arial')[''CHACAL''] <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña , sin alineamiento*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DEZ 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== --- <small>Estadísticas de la 5ta E SRD</small> ''Turno de los Chacales'' Los chacales gruñen mientras se te acercan en ambos flancos para rodearte. Si te moviste menos de 30 pies en tu turno anterior, te rodean y te atacan. Chacal A (si sigue vivo después de tu ataque) te muerde con una tirada de (text: (Max: (random: 1, 20), (random: 1, 20) ) +1). Si el resultado es menor que tu C.A. falla. De lo contrario resta 1 a tus puntos de vida. Chacal B (si sigue vivo después de tu ataque) te muerde con una tirada de (text: (Max: (random: 1, 20), (random: 1, 20) ) +1). Si el resultado es menor que tu C.A. falla. De lo contrario resta 1 a tus puntos de vida. ¿Los dos chacales siguen con vida? [[Atacar a los chacales]] ¿Un chacal sigue con vida? [[Atacar al chacal que queda]] ¿Ambos chacales están muertos o están a más de 60 piés? [[entrar al cementerio]] Si tus puntos de vida bajaron a 0 o menos [[quedas inconsciente]]###Chacal <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña, sin alineamiento*, Clase de Armadura 12, Puntos de Vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DES 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== ''Olfato y oido agudos.'' El chacal tiene ventaja en tiradas de Sabiduria (Percepción) que requieran olfatear o escuchar. --- <small>Estadísticas de la 5ta edición SRD</small> Pasar desapercibido de un par de chacales hambrientos en búsqueda de comida no es una tarea fácil. //Lanza un d20 y añade tu modificador de ''Sigilo'' Si traes puesta una harmadura mediana o pesada, haz la tirada con desventaja (lanza dos veces el dado y selecciona el resultado menor, después añade tu modificador de sigilo). Si decides distraer de alguna manera a los chacales antes de escabullirte, añade +2 a tu sigilo.// Si el total de tu tirada mas los modificadores es igual o mayor que ''15'', logras [[entrar al cementerio]] desapercibido. Si el total es menor que 15, los chacales logran escuchar tus pisadas y perciben un olor extraño en el cementerio...ese eres tu! Los [[chacales atacan]].###JACKAL <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña, sin alineación*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DES 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== --- <small>Estadísticas de 5ta edición SRD</small> Llamas suavemente a los chacales, tratándo de calmarlos. //Lanza un d20 y agrega tu modificador de ''Manejo de Animales''. Si les das algo de comida lanza con ventaja.// Si tu resultado es igual o mayor que ''12'' los animales se acercan de manera calmada, te olfatean y después se van a seguir luchando por el hueso. Esto te deja el camino libre para [[entrar al cementerio]] Si tu resultado es menor que 12, los [[chacales atacan]]###CHACAL <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña,sin alineación*, Clase de Armadura 12, Puntos de Vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DES 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== --- <small>Estadísticas de la 5ta edición SRD</small> Blandes tu arma y le gritas a los chacales intentando espantarlos. Voltean sus cabezas hacia tí, mirándote atentamente y levantando sus orejas en alerta por el ruido que hiciste. //Lanza un d20 y añade tu modificador de ''Intimidación''. Si usas un hechzo o habiidad para modificar tu apariencia en algo aterrador, o para incrementar tu tamaño y ruido de tus gritos, haz esta tirada con ventaja (lanza 2 veces los dados y selecciona el mejor resultado).// Si el resultado es mayor o igual que ''10'', los chacales se asustan y corren. Logras [[entrar al cementerio]]. Si el resultado es menor que 10 los [[chacales atacan]].###(font:'Walter Turncoat')[El cementerio] <hr color="red"> <img src="graves.jpeg" width="500"> Caminas a travez de los solitarios senderos del cementerio, con la luz del dia desvaneciéndose, en unos minutos el anochecer se apoderaría de tu alrededor. Las tumbas están dispersas en una multitud de colinas, no notas un orden definido, el panorama es bloqueado por grandes árboles. Encontrar el mausoleo de San Ikro va a ser más dificil de lo que esperabas. ''¿Qué haces?'' (if: $map is true)[ Usa tu ''mapa'' para [[encontrar la tumba->acercas a la tumba]].] [[Buscar]] la tumba en las colinas. Usar [[información]] específica de las tumbas para encontrar pistas. La procesión fúnebre se dirigió directo a la tumba. Ah pasado solo un dia desde que eso ocurrió, podrias [[buscar rastros]].Bueno, ''eso'' no funcionó. Los chacales corren hacia tí para atacarte. ###CHACAL <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*besia pequeña, sin alineamiento*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DEZ 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== --- El chacal te muerde haciendo una tirada de ataque de (text: (Max: (random: 1, 20), (random: 1, 20) ) +1) . Si el resultado es menor que tu Clase de Armadura, falla. Si el resultado es igual o mayor a tu C.C., resta 1 de tus puntos de vida. El chacal B te muerde haciendo una tirada de ataque de (text: (Max: (random: 1, 20), (random: 1, 20) ) +1). Si el resultado es menor que tu Clase de Armadura, falla. Si el resultado es igual o mayor a tu C.C., resta 1 de tus puntos de vida. [[Atacar a los chacales]] https://twinery.org/cookbook/googlefonts/harlowe/harlowe_googlefonts.html For fonts: https://fonts.google.com/ Headings: Libre-baskerville Body: EB Garamond? For hover text: advantage, disadvantage, AC, modifier Rolling: https://twinery.org/cookbook/dicerolling/harlowe/harlowe_dicerolling.html (random: 1, 20) (if: (count: (history:), "Passage Name") is 1)[You have been here before.] (elseif: (count: (history:), "Passage Name") is 2)[You have already been here twice.] (elseif: (count: (history:), "Passage Name") > 2)[You have been here many times.] (set: $turn to turn + 1) ###OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2 or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Entre la penumbra que se está creando a tu alrededor, logras ver tenuemente que alguien se acerca y en un rincón de tu conciencia escuchas una suave voz. "¿Qué hace el sacerdote aquí?" te preguntas a tí mismo, aunque no logras identificar con certeza si es el... { (live: 2s)[ (stop:) --- Te despiertas en un cuarto desconocido, con tus heridas bendadas. El sacerdote y uno de los acólitos se encuentran en el lugar. Al sacerdote se acerca a ti y escuchas de nuevo esa suave voz que lo caracteriza: "¡Al fin despertaste, eres un tipo con suerte! ¿Cómo te sientes? Después de que partiste, recibí una premonición de la Diosa. Así que tomé a un grupo de acólitos para que me acompañaran al cementerio. De lejos vimos que algo estaba examinando tu cuerpo, pero al ver que nos acercábamos, corrió y se esfumó en la oscuridad. Llegamos justo a tiempo; estabas en muy malas condiciones." Al terminar de decir esto, le pide al acólito que se retire de la habitación con un ademán y continua: "Tristemente, cuando volvimos esta mañana, encontramos la tumba de la Santa Ikro totalmente profanada. Incluso encontramos el cuerpo del Maestro Martine desgarrado con cortes y pedazos faltantes. Sin duda, el cementerio fue lugar de algo terriblemente oscuro. Cuando te encuentres mejor, si gustas, podrías investigar y rastrear a quien sea o lo que sea que haya sido responsable. Hasta entonces, continua descansando." Notas que su rostro no logra contener el dolor y la tristeza por la tragedia que fuiste incapaz de impedir, el sacerdote es demasiado bueno como para culparte y hacerte responsable de lo ocurrido, en cuanto sus ojos se hacían cristalinos solo se voltió y se fué cabizbajo. ''Sobreviviste, pero fallaste en proteger la tumba.'' =><= ###FIN ] }Tu visión se nubla y después todo oscurece. Escuchas un breve encantamiento y sientes una sensación cálida que baña tu cuerpo. Abres los ojos y te sorprende no sentir ningún dolor por los golpes que recibiste, a tu lado derecho vez al sacerdote arrodillado y te pregunta que si estás bien, solo mueves la cabeza asintiendo un poco confuso por la pérdida de conciencia y te sacudes el polvo de encima. Chuck se inclina ante tí mostrándote respeto y regresa con sus compañeros. //Recuperas tu vida por completo.// ''¿Qué decides hacer?'' [[Indagar por información]] con el sacerdote. Ir al [[cementerio]] Chuck se balancea sobre sus talones y después cae de espaldas desmayado. Los monjes que ven la pelea aullan de gusto al ver una buena lucha, al mismo tiempo que el sacerdote corre hacia el cuerpo desplomado del chico. Por la reacción de todos en el templo parece que es muy normal que esta situación ocurra a menudo. Escuchas un breve encantamiento y vez una tenue luz que irradia desde las manos del sacerdote, después Chuck parpadea rápidamente como despertando de un sueño profundo. Al asegurarse de que Chuck no tiene ningún daño interno, el sacerdote dirige el mismo encantamiento hacia ti. Sientes un poco de calor cuando la luz baña tu cuerpo y el dolor de los golpes que recibiste se esfuma lentamente. //Tus puntos de vida se curan en su totalidad// Chuck se levanta y se inclina haciendo una reverencia de respeto y reconociendo tu fuerza. "¡Que buena pelea!" dice. "Escuché que te diriges a la tumba. Vas a necesitar un ''mapa'' para poder llegar. El cementerio es un lugar muy grande, y no sería nada bueno que encontraras la cripta equivocada." Toma una pieza de papel de la mesa que está más cerca y dibuja rápidamente la localización de la cripta...no es un mapa muy detallado pero indica puntos de ubicación importantes para ubicarte, después de darte este mapa se despide de ti y regresa con sus compañeros. //Consigues el ''mapa del cementerio''// (set: $map to true) ''¿Qué decides hacer?'' [[Indagar por información]] Ir al [[cementerio]] ###(font: 'Walter Turncoat')[Cabra Lanuda] <hr color="red"> Sales a la calle rumbo a la tenue luz de Cabra Lanuda. Cuando entras, observas a unos cuantos clientes de aspecto sombrío que están reunidos alrededor de una mesa, mientras que el tabernero, un enano, le sirve una cerveza a un medio-orco en la barra. A tu izquierda, ves unas escaleras disparejas que al parecer llevan hacia los cuartos de alojamiento disponibles en esta esta taberna. Puedes intentar [[escabullirte hacia arriba]] o puedes intentar continuar directo a la barra. <img src="beer.jpeg" width="100" align="right"> Al caminar hacia la barra, el tabernero se voltea y coloca la cerveza frente al medio-orco. El enano te mira y te pregunta: "¿Si, necesitas algo?" Le preguntas acerca del hombre de la capucha gris, usando la descripción que el sacerdote te dio: calvo y delgado, de barba poblada únicamente bajo el labio inferior y mejillas cacarizas. “Tal vez lo vi o tal vez no. ¿Qué es tuyo?” Haz una tirada de Perspicacia (Insight) lanzando un d20 y agrega tu modificador de Perspicacia. Si el resultado es mayor de 10, (link: "lees la intención de su pregunta.")[te das cuenta que el hombre que describiste no es de su importancia, y que podría ayudarte si le das una buena razón.] Decirle la verdad [[verdad]]. O sobornarlo con: (dropdown: bind $bribe, "1 moneda de cobre", "1 moneda de plata", "1 moneda de oro") [[sobornarlo]] //Nota: Una moneda de cobre (mc) es el costo de una vela o media rebanada de pan. Una moneda de plata (mp) es la paga de medio dia de trabajo que no requiere especialidad o maestría. Una moneda de oro (mo) equivale a lo que gana un artesano muy habilidoso en un dia.//###(font: 'Walter Turncoat')[Outside the tomb] <hr color="red"> <img src="tomb.jpeg" width="300"> Al acercarte a la tumba, observas cómo la luna llena baña a la Cripta Sagrada de la Santa Ikro con un suave brillo. Aunque no tengas la capacidad de visión nocturna puedes ver perfectamente bien en la luz de la luna. Sientes que a la Diosa de la luna le agrada tu misión. A pesar de eso, mantienes la precaución a flor de piel alerta de cualquier peligro. //Lanza un d20 y añade tu bono de percepción// (link: "Si el total es igual o mayor que 7")[Logras percibir una sepultura vacía enfrente de ti y la evitas a tiempo, previniendo un accidente. Aliviado por haber evitado esa caída, te recargas bajo una [[lápida]] para recuperar el aliento.] (link: "Si el total es menor que 7")[Al buscar algú enemigo oculto entre las lápidas, no ves una sepultura vacía en frente de tí. Tratas de no [[caer]].] Caminas entre las tumbas buscando alguna de las estructuras que pueda ser la tumba de San Ikro. //Lanza un d20 y añade tu modificador de ''Investigación''// Si el resultado es igual o mayor que ''15'', ¡encuentras lo que estás buscando! Te [[acercas a la tumba]]. Si el resultado es menor que 15 estás [[perdido]] El grupo que siguió la procesión fué considerablemente grande y no ha ha llovido desde entonces. Comienzas a seguir los rastros de sus pisadas, pero llega el punto donde algunas pisadas se dividen en distintas direcciones. //Lanza un D20 y añade tu modificador de ''Supervivencia''. // Si el resultado es igual o mayor que ''10'', notas que uno de los caminos tiene pisadas separadas en dos filas como si estuvieran cargando algo y ese algo no es otra cosa mas que el sarcófago. Al seguir este rastro te [[acercas a la tumba]]. Si el resultado es menor que 10, decides seguir unas pisadas que te adentran aún más al cementerio pero no llevan a ningún lugar importante. Te encuentras [[perdido]].Observas atentamente las tumbas a tu alrededor, intentando determinar si hay algún patrón u orden específico. //Lanza un d20 y agrega tu modificador de ''Historia'' o ''Religión'' de preferencia el más alto. Si tienes el rasgo "Sabiduria Enana de Piedras" (''Dwarven Stonecunning'') , en "herramientas de albañilería" (''mason's tools''), o el antecedente de ''Acólito'' o algún otro antecedente que te dé sabiduría de cementerios o lápidas,''añade +2'' extra a tu modificador de habilidad.// Si el resultado es igual o mayor que ''12'', logras discernir los símbolos de la Diosa de la luna que rodean a una de las lomas y al seguirlos ves un mausoleo cerca de la cresta de esa loma, te [[acercas a la tumba]]. Si el resultado es menor que 12, intentas buscar alguna pista en las lápidas e incluso en sus grabados, pero no logras encontrar algun patrón o simbología que te den una pista. Estás [[perdido]]. (append: ?SideBar)[\ <img src="d20.png" width="40"> d20: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 20).] d20: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 20).] <img src="d12.png" width="30"> d12: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 12).] d12: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 12).] <img src="d10.png" width="30"> d10: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 10).] d10: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 10).] <img src="d8.png" width="30"> d8: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 8).] d8: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 8).] <img src="d6.png" width="30"> d6: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 6).] d6: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 6).] <img src="d4.png" width="30"> d4: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 4).] d4: (link-repeat: "roll")[(random: 1, 4).] ]Uno fuera, falta otro más! ''Tu turno'' Decide laacción que vas a llevar a cabo (mas la acción de bonus si es aplicable) y lanza el dado. Si la tirada de ataque es igual o mayor que C.A. 12, haz una tirada de daño correspondiente y resta el resultado de los puntos de vida del chacal. Si su vida cae a 0, está muerto. Si te intentas alejar sin realizar la acción de separarte (disengage action), el chacal lleva a cabo un ataque extra (ataque de oportunidad). Lanza un d20 para el primer ataque, y agrega +1. Si es el resultado es mayor o igual a tu C.A., resta 1 de tus puntos de vida. Puedes realizar otras acciones, tal como lo describem las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo, fuente: OGL SRD. ###(font: 'Arial')[''CHACAL''] <img src="jackal.png" width="200"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña, sin alineamiento*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 3 --- |= FUE 8 (-1) =| DES 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 3 (-4) ====| SAB 12 (+1) =====| CAR 6 (-2)] <== --- <small>Estadísticas de la 5ta edición SRD</small> ''Turno del Chacal'' Frenético por la muerte de su compañero, el Chacal que queda continua peleando. Si te has movido menos de 30 piés o si no te moviste en el turno anterior, te ataca. El chacal (si sigue vivo después de tu ataque) te muerde haciendo una tirada de (text: (random: 1, 20) +1). Si el resultado es menor que tu C.A. falla. Si es igual o mayor, resta 1 a tus puntos de vida. ¿Sigue vivo ese último chacal? [[Atacar al chacal que queda]] ¿Ambos chacales están muertos o se encuentran a más de 60 piés de distancia? [[entrar al cementerio]] ¿Tus puntos de vida están en 0? [[quedas inconsciente]]Caminas alrededor del cementerio por un buen rato hasta que encuentras un mausoleo parecido a la descripción de la tumba de San Ikro. Al no tener mejores pistas supones que esta podría ser la tumba, abres la puerta y ¡despiertas a una colonia de murciélagos! <img src="bat.png" width="200"> La mayoria de los murciélagos vuelan directo al cielo oscuro. Tres de ellos te rasguñan mientras pasan. Su tirada de ataque es de ''(random: 1, 20), (random: 1 ,20), y (random: 1, 20)''. Por cada ataque que iguale o supere tu C.A. resta 1 a tu salud Si tu salud disminuye a 0, [[quedas inconsciente]] . Observas el interior del mausoleo y te das cuenta de que cometiste un error. Al notar todo el guano que había en el suelo, es evidente que nadie había entrado aquí en años, a excepción de los murciélagos. Cierras la puerta y sigues tu camino. Eventualmente, encuentras lo que estabas buscando: un mausoleo que refleja en su totalidad la descripción que te habían dado. Te [[acercas a la tumba]] Antes de que el barista te vea, intentas escabullirte hacia el segundo piso de manera sigilosa y veloz. //Haz una tirada de d20 y añade tu modificador de ''Sigilo (Stealth)''.Si llevas puesta una armadura pesada, haz la tirada con desventaja (lanza dos veces el dado y elige el resultado menor).// Si el resultado es igual o mayor que 15, [[subes las escaleras->Logro]] sin que nadie te vea. Si el resultado es menor que 15, la madera vieja de un escalon rechina y (link: "traiciona tu silencio.")[traiciona tu silencio. El barista corre hacia tu posicion e intenta atraparte, pero logras escapar y [[sales del lugar->Fallo]] antes de que pueda detenerte.]Le dices toda la información que recibiste en el templo: que un hombre de aspecto mal intencionado parecía seguir el funeral de la procesión del difunto maestro del templo de la Diosa de la Luna. Le mencionas también, que estás investigando a este hombre para saber si está tramando algo o si alguien lo ha visto salir de este lugar. //Haz una tirada con un d20 y añade el modificaor de ''Persuasión.'' Si lanzas el hechizo Encantar Persona, puedes asumir que su modificador de Sabiduría es +0.// Si el total es igual o mayor que 10, (link: "El barista acepta ayudar")[El barista asiente con la cabeza "¿La diosa de la Luna?" Pregunta el enano. "Los sacerdotes de ese lugar me curaron una vez de, uh...una pequeña infección." Notas que se sonroja al admitirlo y continua. "Eh visto a ese bastardo astuto, se alojó aquí hace poco, nadie más ha usado su habitación. Si gustas puedes ir a revisarla, es la primera de izquierda a derecha. No le vallas a decir a nadie que te dí esta información." [[Te da una llave->Logro]].] Si el total es menor que 10, (link: "El barista no te ayuda")[El barista niega con su cabeza y dice. "Es una muy buena historia, pero un cliente es un cliente y yo no soy un soplón. Pero como me gustó tu cuentito te voy a dar permiso de hacer algo...¡sal de mi vista antes de que me arrepienta o no volverása ver la luz del dia, perro rastrero!" [[Te vas a regañadientes del lugar, por más habilidades que poseas los clientes en la taberna eran más que tu y no sería nada listo pelear...no sabes que habilidades puedan tener ellos también->Fallo]].] Le pasas dinero de manera disimulada a través de la barra mientras asientes con la cabeza. "¿Rentas habitaciones para pasar la noche, no es así? Tal vez yo pueda rentar unos cuantos minutos en la habitación del hombre que busco. El enano toma la moneda, la mira y entrecierra los ojos. (if: $bribe is "1 moneda de oro")[ "Bueno. Supongo que puedes ir a checar la habitación. Es la primera de izquierda a derecha. No le digas a nadie que te permití ir a revisarla."[[Subes->Logro]]](else:)[De manera indignada te grita,[["¡Fuera de aquí! ¡No quiero perros rastreros en mi negocio!"->Fallo]]]En la calle, miras hacia atrás para observar una vez más la vieja y maltratada fachada de la taberna Cabra Lanuda. Te lametas con un poco de coraje el tiempo perdido. No conseguiste ninguna información relevante del hombre de la capucha gris. ¿Que decides hacer ahora? [[cementerio]] [[Regresar al Templo->pelea de práctica]](set: $bed to it +1)(if: $bed is 1)[Te acercas a la cama, observas un bulto debajo de las sábanas y las levantas. ¡Te soprendes al ver una rata gigante debajo de ellas! ] ''Tu turno'' Para atacar, lanza un dado d20 y agrega tus modificadores (aparecen en la hoja de personaje) Si la tirada de ataque es igual o mayor a la Clase de Armadura de la rata (12), haz una tirada de daño y resta el resultado de los Puntos de Vida de la rata gigante. Si sus P.V. disminuyen a 0, ¡La has vencido! Puedes hacer otras acciones, como se describe en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de esas acciones usa la siguiente tabla de estadísticas. ###RATA GIGANTE <img src="rat.jpeg"> (font: 'Arial')[*bestia pequeña, sin alineamiento*, Clase de Armadura 12, Puntos de Vida 7 --- |= FUE (STR) 7 (-2) =| DES (DEX) 15 (+2) ==| CON 11 (+0) ===| INT 2 (-4) ====| SAB (WIS) 10 (+0) =====| CAR (CHA) 4 (-3)] <== --- <small>Estadísticas de 5e SRD</small> ''Turno de la Rata Gigante'' (Si continua viva) La rata salta hacia tí y te muerde con una tirada de (text: (random: 1, 20) +4). Si el resultado es menor que tu C.A., falla. Si es igual o mayor a tu C.A., resta 4 del total de tus P.V. Si llegan a 0 o menos, quedas inconsciente. Si ambos siguen en pie [[Continua la pelea|debajo de la cama]] Si tus P.V. quedaron en 0 o menos, [[caes]]. Si los P.V. de la rata quedaron en 0 o menos o está incapacitada, [[ganas->continuar lectura]].<img src="skeleton.jpeg" width="200" align="right">Al asomarte desde la tumba, vez a un''esqueleto'' que está patrullando alrededor del cementerio. Se posiciona haciendo guardia en la entrada de la cripta, sosteniendo una pala en sus esqueléticas manos. Es evidente que quien resucitó a este esqueleto no tuvo una mejor arma para proveerle que esa sucia pala, es posible que halla usado esta herramienta para exhumar la tumba vacía que está a tu lado. El esqueleto se encuentra aproximadamente a ''50 piés de distancia'' y se dió cuenta de tu presencia. Debes pasar su guardia para poder entrar a la cripta, y no hay nada alrededor que te provea cobertura para ocultarte. //Si haces un ataque de rango (arma o hechizo), usas su rango máximo, más allá no puedes atacar. La mayoría de armas de rango también tienen un número pequeño. Los ataques que se hacen entre este número y el rango máximo obtienen desventaja. // ''¿Qué decides hacer?'' Si tienes un arma o hechizo con el que puedas atacar dentro de un rango de 50 pies, puedes intentar hacer un [[ataque furtivo]] O puedes[[correr hacia el esqueleto]] y atacar de manera agresiva y gritando como loco.Te balanceas en la punta del agujero a punto de caer. De reojo, vez una figura que desde las sombras se acerca a ti. //Lanza un d20 y agrega tu modificador de acrobacia.// (link: "Si el resultado es mayor o igual que 10")[logras recuperar el balance y te agachas para ocultarte detrás de una [[lápida]].] (link: "Si el resultado es menor que 10")[pierdes el equilibrio y caes dentro del agujero de la tumba y recibes (random: 1, 6) de daño cuando te golpeas en el fondo. Si tus puntos de vida caen a 0, [[quedas inconsciente]]; de lo contrario, a duras penas y lleno de tierra hasta los oidos, escalas el agujero y te agachas para ocultarte detrás de una [[lápida]].] Abres los ojos y sientes unos golpeteos en tu espalda, tu cuerpo reacciona automáticamente con una tos instantánea en respuesta y sientes un leve mareo. Observas unas manos ásperas que acercan a tu boca una poción curativa estás tan adolorido que incluso los músculos de tu garganta y oidos duelen al beberla, en unos segundos sientes que el dolor en todo tu cuerpo se esfuma aunque el leve mareo sigue. Enfocas tu vista a la cara de la persona que te está ayudando, es el enano tabernero. Sientes que tus manos están húmedas y al observarlas te das cuenta que estas sentado en un pequeño charco de sangre. "Pensé que estabas muerto" te dice el enano."¿Que pasó? Ah, no importa. Puedo notarlo por tus rasguños. Vamos a hacer un trato: no le diré nada a nadie de tu intromisión y no te cobraré el servicio de curación; pero tu no le contarás a nadie acerca del roedor gigante que viste aquí. ¿Trato hecho?" //Recuperas toda tu vida.// Asientes con la cabeza, te levantas y [[te vas de la taberna->Fallo]]. Al mover el cuerpo de la rata y remover por completo la sábana, encuentras dos cosas: un envase etiquetado (font: 'Walter Turncoat')[Poción Curativa] y un diario con portada de cuero. //Agrega la poción curativa a tu inventario. Al usar esta poción, haz una tirada de 2d4+2 (lanza 2 dados de 4 y suma 2) y suma esa cantidad a tus P.V. sin sobrepasar su límite máximo. La puedes usar en cualquier momento fuera de combate, pero si la usas durante el combate requieras de una acción. En otras palabras, no puedes atacar y beber la poción en el mismo turno.// Abres el diario y lees la primera página: (font: 'Walter Turncoat')[¡Lo encontré! El hechizo que descifré de la Tabla Oscura me permitirá revivir a Lord Valnok. Ahora tengo otro problema, debo de ingerir la carne fresca de "un gran enemigo del sujeto." El único gran enemigo de Lord Valnok que está vivo es Martine, el sacerdote del culto de Ikro. Está muy bien protegido como para que yo lo pueda matar, pero encontraré la manera.] [[Continuas leyendo]].El diario describe con detalle, en muchas de sus páginas, intentos fallidos de matar a Martine. Lees la última página y te llevas una grán sorpresa: (font: 'Walter Turncoat')[¡Al fin sucedió! La Muerte por sí misma ah tenido éxito en lo que yo eh fallado. Martine ha muerto de causas naturales y su funeral es hoy. Iré mañana en la noche para iniciar el ritual. El esfuerzo que debo de hacer será tan extenuante que usaré la mayoría de mis habilidades mágicas, así que debo tomar medidas de precaución, de lo contrario solo podré disponer de mis cántripes para defenderme si es necesario. No voy a proteger la tumba yo solo, usaré un pergamino para invocar un guardián no-muerto justo en la puerta de entrada, pero la reforzaré con una protección mágica para que nada ni nadie pueda entrar o salir sin mi consentimiento...o mi contraseña. Si alguien está leyendo esto, es posible que mi ritual no esté saliendo como lo eh planeado. Si eso sucede, por favor recupera mi cuerpo y entiérrame, pero si me encuentras debilitado rehabilita mi salud con la poción curativa que acompaña a este diario. Para desactivar el hechizo de protección de la entrada solo debes decir "Valnok". ] (set: $password to true) Este nigromante tramó un plan terriblemente malvado y está a punto de completarlo. ¡Debes detenerlo ahora! [[cementerio]] [[Regresar al templo->pelea de práctica]] ''Tu turno'' Estás oculto, así que si atacas tendrás ventaja dentro de tu rango normal. Lanza un d20 dos veces, quédate con el mejor resultado y agrega tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si estás haciendo un ataque de rango largo (entre el número más bajo de tu arma de rango y su rango máximo) normalmente tendrías desventaja, pero la ventaja que ganaste al hacer un ataque furtivo cancela esa desventaja. Lanza un d20 una vez y agrega tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje) Si el resultado de la tirada de ataque es mayor o igual a la clase de armadura del esqueleto (12), haz una tirada de daño y resta el resultado de la vida del esqueleto. El esqueleto es vulnerable a ataques contundentes, lo que significa que si lo atacas con un arma contundente, duplicas el daño. Si sus puntos de vida caen a 0, es destruido. Puedes hacer otras acciones, como lo describen las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo. ###ESQUELETO <img src="skeleton.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*No-muerto mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 13 --- |= FUE 10 (+0) =| DES 14 (+2) ==| CON 15 (+2) ===| INT 6 (-2) ====| SAB 8 (-1) =====| CAR 5 (-3)] <== ''Vulnerabilidades de daño:'' Contundente ''Inmunidades de daño:'' Veneno ''Inmunidades de condición:'' Exausto, Envenenado --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD</small> ''Turno del esqueleto'' El esqueleto se da cuenta que lo atacaste y comienza a correr hacia ti. Se mueve 30 pies, ahora está a 20 pies de distancia. No está equipado con un arma de rango. ''¿Qué decides hacer?'' Hacer [[otro ataque de rango]]. Acercarte y [[Atacar cuerpo a cuerpo]]. Si la vida del esqueleto disminuyó a 0 es [[destruido]]. El esqueleto está a ''50 pies de distancia''. En tu turno, te puedes mover hasta el máximo de tu distancia que indica tu hoja de personaje. Resta este número de 50 para ver qué tanto te puedes acercar. Si el resultado es 0. puedes [[Atacar cuerpo a cuerpo]]. De lo contrario puedes [[Atacar a distancia]] desde donde estás. Si no tienes ataques de rango, el esqueleto se acerca a tí y te intenta golpear con la pala que trae haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) +2). Si el resultado es menor que tu Clase de Armadura, resta 4 de tus puntos de vida. Si tus puntos de vida caen a 0, [[quedas inconsciente]]. ''¿Qué decides hacer?'' [[Atacar cuerpo a cuerpo]]. [[Atacar a distancia]].''Tu turno'' Para atacar, lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje) Si la tirada de ataque es mayor o igual a la clase de armadura del esqueleto (12), haz una tirada de daño y resta el resultado de los puntos de vida del enemigo. El esqueleto es vulnerable a ataques contundentes, lo que significa que si es golpeado con un arma contundente, duplica el daño. Si su vida cae a 0, es destruido. Puedes hacer otras acciones, tal como están descritas en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estasacciones, usa la tablade estadísticas de abajo. ###ESQUELETO <img src="skeleton.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*No-muerto mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 13 --- |= FUE 10 (+0) =| DES 14 (+2) ==| CON 15 (+2) ===| INT 6 (-2) ====| SAB 8 (-1) =====| CAR 5 (-3)] <== ''Vulnerabilidades de daño:'' Contundente ''Inmunidades de daño::'' Veneno ''Inmunidades de condición:'' Exausto, envenenado --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD</small> ''Turno del Esqueleto'' (si sigue vivo) El esqueleto se acerca frente a tí. A lado de el está una tumba abierta. El esqueleto ataca con la pala lanzando una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) +2). Si el resultado es menor que tu C.A., falla. Si es igual o mayor que tu C.A., resta 4 de tus pv totales. Si caen a 0 o menos, [[quedas inconsciente]]. ''¿Qué decides hacer?'' [[Atacar cuerpo a cuerpo]]de nuevo. Si tus puntos de vida caen a 0 [[quedas inconsciente]]. Si los puntos de vida del esqueleto caen a 0, [[destruido]]. ''Tu turno'' El esqueleto se encuentra ahora a solo 20 pies de distancia, así que estás dentro del rango de cualquier arma de larga distancia. Sin embargo, ya no estás oculto. Lanza un d20 y añade tus mondificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si la tirada de ataque es mayor o igual a la clase de armadura del esqueleto (12), haz una tirada de daño y resta el los puntos de vida del enemigo. El esqueleto es vulnerable a los ataques contundentes (bludgeoning), lo que significa que si es golpeado con un arma contundente, se duplica el daño recibido. Si la vida del enemigo cae a 0, destruido. Puedes realizar otras acciones, como está descrito en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa las estadísticas que aparecen abajo. ###ESQUELETO <img src="skeleton.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*No-muerto mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 13 --- |= FUE 10 (+0) =| DES 14 (+2) ==| CON 15 (+2) ===| INT 6 (-2) ====| SAB 8 (-1) =====| CAR 5 (-3)] <== ''Vulnerabilidades de daño:'' Contundente ''Inmunidades de daño::'' Veneno ''Inmunidades de condición:'' Exausto, envenenado --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD</small> ''Turno del esqueleto'' (si sigue vivo) El esqueleto se acerca frente a tí. A lado de el está una tumba abierta. El esqueleto ataca con la pala lanzando una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) +2). Si el resultado es menor que tu C.A., falla. Si es igual o mayor que tu C.A., resta 4 de tus pv totales. Si caen a 0 o menos, [[quedas inconsciente]]. ''¿Qué decides hacer?'' [[Empujar al esqueleto]] hacia el agujero de la tumba. [[Atacar cuerpo a cuerpo]]. Si la vida del esqueleto cae a 0 es [[destruido]].''Empujas'' al esqueleto y comienzas a forcejear con el para aventarlo dentro de una tumba vacía. Lanza un d20, añade tu modificador de Atletismo y compáralo con su tirada: El esqueleto lanza un (random: (1, 20)). Si tu total es ''igual o menor que el del esqueleto'', (link: "no logras empujarlo.")[el esqueleto te ataca con (random: 1, 20). Si el resultado es mayor que tu C.A. réstale 4 a tus puntos de vida. Si bajan a 0, [[quedas inconsciente]]. De lo contrario, puedes [[atacar cuerpo a cuerpo]] o intentar [[Empujar al esqueleto]] de nuevo.] Si tu total es ''mayor que el del esqueleto'', (link:"cae dentro de la tumba.")[ logras empujarlo, azota en el interior de la tumba vacía y recibe (text: (random: (1, 6)) + (random: (1, 6))) de daño quedando indefenso. (Cuando un enemigo o tu personaje están indefensos y son atacados, el agresor obtiene ventaja. Al hacer una tirada con ventaja se lanza dos veces un d20 y se elije el mejor resultado) Si esto disminuye su vida a 0 el enemigo es [[destruido]]. Si no es destruido, te alejas un poco de la tumba. Le toma la mitad de su movimiento para levantarse, y otros 10pies de movimiento para salir de la tumba, dejándole solo 5 pies libres para aproximarse a ti. ''¿Qué decides hacer?'' Acercarte y [[Atacar cuerpo a cuerpo]] [[Atacar a distancia]].###(font: 'Walter Turncoat')[Entrada a la tumbra] <hr color="red"> <img src="door.jpeg" width="300"> Al examinar el esqueleto, encuentras una moneda de plata dentro de su boca y un brazalete con piedras de jade, calculas que lo podrías vender en 3 monedas de plata a algún artesano. Haz una tirada de religión lanzando un d20 y añade tu modificador de religión. Si el resultado es mayor que 10, (link: "comprendes por qué tiene estos objetos")[recuerdas que muchas religiones le ponen una moneda de plata a la boca de los cuerpos para pagar el viaje al inframundo. El brazalete era un talismán de salud y buena fortuna.] Quien halla resucitado al esqueleto evidentemente le ordenó que protegiera la entrada a la cripta sagrada, es obvio que hay más peligro adentro. Si estás lastimado, es un buén momento para (link: "tomar un descanso corto.")[tomar un descanso corto. Durante la hora de tu descanso, curas tus heridas y te preparas mentalmente para enfrentar el reto que está por llegar. Lanza tu dado de vida (hit die) y añade el resultado a tus puntos de vida sin sobrepasar el límite máximo actual. Algunas habilidades se recargan también al realizar un descanso corto, dependiendo de tu clase.] Intentas abrir la puertapero esta no cede, es posible que tenga un seguro o un candado del otro lado. (if: $password is true)[Dices la palabra secreta "Valnok" y la puerta se abre de par en par, permitiéndote [[entrar a la cripta]].] (else:)[Si tienes las herramientas de ladrón (thieve's tools), puedes intentar [[forzar la cerradura]]. O puedes tratar de [[derribar la puerta]].]''Tu turno'' Para atacar a ''rango normal'', lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si haces un ataque a ''rango largo'' (entre el pequeño número de tu arma de rango y su rango máximo) normalmente se hace la tirada con desventaja, pero la ventaja cancela la desventaja. Lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si el ataque es mayor o igual a la Clase de Armadura del esqueleto (12), haz una tirada de daño y resta el resultado de los puntos de vida del esqueleto. El esqueleto es vulnerable a los ataques contundentes (bludgeoning), lo que significa que si lo golpeas con un arma contundente, duplicas el daño. Si la vida del esqueleto cae a 0, es derrotado. Puedes hacer otras acciones, como están descritas en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de esta acciones usa las estadísticas de abajo. ###ESQUELETO <img src="skeleton.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*Mediano no-muerto, legal malvado*, Clase de Armadura 12, Puntos de vida 13 --- |= FUE 10 (+0) =| DES 14 (+2) ==| CON 15 (+2) ===| INT 6 (-2) ====| SAB 8 (-1) =====| CAR 5 (-3)] <== ''Vulnerabilidades de daño:'' Contundente ''Inmnidades de Daño:'' Veneno ''Inmunidades de Condición:'' Agotamiento (Exhaustion), Envenenamiento (Poisoned) --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD</small> ''Turno del esqueleto'' (si no ha sido derrotado) Si aún no está cerca, el esqueleto se mueve 30pies hacia tí. Esto es lo suficiente para que te alcance. De lo contrario puedes [[Atacar a distancia]] El esqueleto hace una tirada de ataque con su pala con el resultado de: (text: (random: 1, 20) +2). Si el resultado es menor que tu C.A., falla. Si el resultado es igual o mayor a tu C.A., resta 4 a tus puntos de vida. Si bajan a 0,[[quedas inconsciente]]. ''¿Qué decides hacer?'' [[Atacar cuerpo a cuerpo]]. Si tus puntos de vida bajan a 0, [[quedas inconsciente]]. Si los puntos de vida del esqueleto bajan a 0 es [[destruido]].###(font: 'Walter Turncoat')[Dentro de la tumba] <hr color="red"> <img src="inside.jpeg" width="300"> Al mirar al rededor, observas que hay huecos donde los fervientes creyentes de la diosa de la luna descansan en paz. El olor del lugar es fétido pero tolerable. Dos puertas arqueadas se encuntran al final de esta cámara. Una de ellas está decorada con imágenes de calaveras y huesos. La otra puerta, que se encuentra de lado opuesto tiene símbolos de la luna en sus diferentes fases. ¿Qué puerta decides abrir? [[La puerta de la luna]] [[La puerta de las calaveras]]Sacas tus herramientas de ladrón que tienes bién guardadas y comienzas a forzar la cerradura. Esta, tiene un diseño simple, pero al parecer está imbuida con algún tipo de hechizo que frustra tu intento. //Lanza un d20, y añade tu modificador de destreza. Si tienes competencia con herramientas de ladrón, ya sea por tus antecedentes o la clase pícaro, puedes añadir tu bono de competencia (+2) sobre tu modificador de DES. Si también tienes pericia con las herramientas de ladrón (expertise with thieves' tools) como pícaro, añade el doble de tu bono de competencia (+4).// Si el total es mayor o igual a 17, logras forzar la cerradura y consigues [[entrar a la cripta]]. Si el total es menor que 17, no consigues forzar la cerradura. Podrías tratar de [[derribar la puerta]] o [[buscar otra entrada]].Preparas tu hombro y tacleas la puerta con fuerza. A pesar de que parece una puerta ordinaria, está imbuida con algún tipo de hechizo que la hace más resistente de lo normal. //Lanza un d20 y añade tu modificador de fuerza// Si el total es mayor o igual a 19, rompes la puerta. Puedes [[entrar a la cripta]]. Siel total es menor que 19, la puerta no sufre ningú daño. Tus únicas dos opciones son [[forzar la cerradura]] o [[buscar otra entrada]].Rodeas la tumba, buscando una manera de entrar. Las ventanas están protegidas por fuertes rejas, pero en la parte de atrás encuentras ua grieta cerca de los cimientos que es lo suficientemente grande como para que te escabullas por ahí. Emerges en una cámara de entierro, que desafortunadamente, está ocupada. Al pasar entre los cuerpos recargas tu brazo en la caja toráxica de uno de ellos y se rompe. Una nube de gas tóxico emana de ahí. //A menos que seas inmune al veneno, haz una tirada de salvación con un d20 y añade tu modificador de salvación de Constitución. Si eres de una raza con resistencia al veneno, como los Enanos, haz la tirada con ventaja.// Si el resultado es mayor que 14 o si eres inmune al veneno, resistes los efectos de este y prosigues. Si el resultado es menor o igual que 14 estás (link: "envenenado.")[envenenado. Todos los ataques y tiradas de salvación que hagas se realizan con desventaja hasta que te cures con un antídoto, hechizo o visitando un templo.] Después de atravezar esta incómoda habitación encuentras la salida y decides [[entrar a la cripta]].###(font: 'Walter Turncoat')[El Santuario] <hr color="red"> <img src="Ikro.jpeg" width="200" align="right"> Las paredes de esta habitación están alicatadas con piedra blanca fosforescente que reflejan y amplifican la luz de la luna que fluye a travéz de un tragaluz. Al fondo de esta habitación observas una estatua de la santa Ikro, tallada con la misma roca fosferente. La santa Ikro porta orgullosamente una lanza y un escudo, lista para defender su ciudad del malvado Valnok el medio-demonio. En el suelo,una delgada línea de plata incrustada en la losa de piedra marca el lugar de descanso final de la santa. Con la luna llena brillando sobre la habitación, la vista del lugar es hermosa, poderosa y relajante. Te quedas un momento contemplando el lugar, después, te dirijes a explorar la otra habitación. [[La puerta de las calaveras]] te espera.###(font: 'Walter Turncoat')[Las catacumbas] <hr color="red"> <img src="catacomb.jpeg" width="300"> (set: $turn to 0) Las paredes de esta habitación están alineadas con alcobas que contienen los cuerpos de antiguos sacerdotes de la Diosa de la Luna. Observas velas que forman un círculo mágico en el sielo, su luz es lo único que ilumina el lugar. Vez también un sarcófago en el centro de la habitación que está abierto, revelando el cuerpo de Martine, el antiguo Maestro de la orden quien fué el escudero de la Santa Ikro. Un hombre calvo, de rostro cacarizo que viste una capucha gris te mira mientras acomoda un montón de pergaminos que están sobre la tapa del sarcófago. " ¡Ah! Esos mirones de la luna mandaron a un lacayo para detenerme. ¿Estaban tan ocupados que no pudieron venir ellos mismos? No importa. Pronto voy a resucitar a Lord Valnok y el se encargará de ellos. Mientras tanto, yo me voy a encargar de ti." ''Turno del Cultista'' ###CULTISTA FANATICO <img src="oldman.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*Humano mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 14 (Armadura de Mago), Puntos de vida 17 --- |= FUE 12 (+1) =| DES 13 (+1) ==| CON 12 (+1) ===| INT 13 (+1) ====| SAB 10 (+0) =====| CAR 14 (+2)] <== ''Hechicería'' El fanático es un hechicero de 3er nivel, pero todos sus hechizos por encima de su nivel de cántripe han sido utilizados hoy. Clase de Dificultad de salvación 11 (CD11), +3 para golpear con hechizos. ''Devoción oscura'' El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser encantado o asustado. --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD. Imagen CC por la atribución 3.0: Russ Nicholson</small> El cultista te mira, apunta su mano hacia ti y haciendo un movimiento pronuncia una palabra de poder arcano. Una mano fantasmal aparece frente a tí e intenta estrangularte haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) +3). Si el resultado es igual o mayor que tu CA, recibes 4 puntos de daño necrótico y no puedes regenerar puntos de vida en el siguiente turno. ''Tu turno'' Si el ataque reduce tus puntos de vida a 0 [[mueres]]. Decides acercarte a un [[rango cuerpo a cuerpo]] para combatir. o puedes [[alejarte]] dentro de la misma habitación (a 15 piés máximo del cultista). ''Tu turno'' Para atacar, lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si la tirada de ataque es igual o mayor que la clase de armadura del cultista (14), haz una tirada de daño y resta el resultado de los puntos de vida del enemigo. Si caen a 0, es derrotado. Puedes llevar a cabo otras acciones, como está descrito en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo: ###CULTISTA FANÁTICO <img src="oldman.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*huano mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 14 (Armadura de Mago), Puntos de vida 17 --- |= FUE 12 (+1) =| DES 13 (+1) ==| CON 12 (+1) ===| INT 13 (+1) ====| SAB 10 (+0) =====| CAR 14 (+2)] <== ''Hechicería'' El fanático es un hechicero de 3er nivel, pero todos sus conjuros superiores a sus cántripes han sido usados hoy. Tirada de salvación de hechizos C.D. 11, +3 para golpear con hechizos. ''Devoción Oscura'' El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación contra "encantar" o "asustar" --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD. Imagen CC por la atribución de 3.0: Russ Nicholson</small> ''Turno del cultista fanático'' (si sigue vivo) (set: $turn to it + 1) (if: $turn is 1)[El viejo fanático trata de ignorar tus ataques soportando todo el dolor. Con su daga, corta un pedazo del muslo del cuerpo de Martine, se lo lleva a la boca y comienza a masticarlo. En ese instante, la luz que emiten las velas cambia de su color original a azul.] (if: $turn is 2)[El cultista se voltea y se dirige hacia tí con daga en mano. Te ataca haciendo una tirada de (text: (random: 1, 20) + 3). Si el resultado es igual o mayor que tu C.A., recibes 3 puntos de daño penetrante (piercing damage).] (if: $turn is 3)[El cultista recita un hechizo. No sientes ningún efecto en tu cuerpo, pero la habitación se comienza a sentir muy fria y sientes un soplido de viento que recorre todo el lugar. En ese mismo instante un gemido espeluznante se escucha a travez de las catacumbas. Notas una sonrisa maliciosa en la cara del cultista.] (if: $turn > 3)[El gemido aumenta en volumen, sientes una ola de nauseas en la boca de tu estómago y la cabeza te da vueltas con un mareo sobrenaturalmente repentino. Riendo como loco, el cultista te navajea con su daga haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) + 3). Si el resultado es igual o mayor que tu C.A. recibes 3 puntos de daño penetrante (piercing damage).] ''En tu siguiente turno'' Si tus puntos de vida caen a 0 [[mueres]] (if: $turn < 4)[Si la vida del cultista fanático cae a 0 [[muere]].] (else:)[Si la vida del cultista fanático cae a 0 [[muere->espectro]].] Puedes quedarte en tu lugar patra atacar en [[rango cuerpo a cuerpo]]. Puedes [[retroceder->alejarte]] a otra parte de la habitación. Al tratar de alejarte, el cultista fanático aprovecha la oportunidad y te ataca haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) + 3). Si el resultado es igual o mayor que tu A.C. recibes 3 de daño penetrante.''Tu turno'' Para atacar lanza un d20 y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje) Si la tirada de ataque fué mayor o igual que la clase de armadura del cultista (14), haz una tirada de daño y resta el resultado de la vida del cultista. Si baja a 0, es derrotado. Puedes realizar otras acciones, tal como está descrito en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo. ###Cultista Fanático <img src="oldman.jpeg" width="200"> (font: 'Arial')[*Humano mediano, legal malvado*, Clase de Armadura 14 (Armadura de mago), Puntos de vida 17 --- |= FUE 12 (+1) =| DES 13 (+1) ==| CON 12 (+1) ===| INT 13 (+1) ====| SAB 10 (+0) =====| CAR 14 (+2)] <== ''Hechicería'' El fanático es un hechicero de 3er nivel, pero todos sus hechizos por encima de su nivel de cántripe han sido utilizados hoy. Clase de Dificultad de salvación 11 (CD11), +3 para golpear con hechizos. ''Devoción oscura'' El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser encantado o asustado. --- <small>Estadísticas modificadas de la 5ta edición SRD. Imagen CC por la atribución 3.0: Russ Nicholson</small> ''Turno del cultista fanático'' (si sigue vivo) (set: $turn to it + 1) (if: $turn is 1)[El viejo cultista ignora y soporta tus ataques. Con su daga, le corta un pedazo carne al cuerpo de Martine y comienza a masticarlo. Mientras come la carne humana, la luz de las velas cambia de su color amarillo-naranja a azul.] (if: $turn is 2)[El cultista te alcanza con su puño mientras murmura una palabra mágica. Su puño se cubre de un aura helada y etérea y te intenta golpear haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) + 4). Si el resultado es igual o mayor que tu CA, recibes 4 puntos de daño necrótico.] (if: $turn is 3)[El cultista pronuncia un hechizo. No sientes ningún efecto en tu cuerpo, pero la habitación se comienza a sentir muy fria y sientes un soplido de viento que recorre todo el lugar. En ese mismo instante un gemido espeluznante se escucha a travez de las catacumbas. Notas una sonrisa maliciosa en la cara del cultista.] (if: $turn > 3)[El gemido aumenta en volumen y sientes una ola de nauseas en la boca de tu estómago. Riendo de manera frenética, el cultista lanza su cántripe Toque Helado de nuevo haciendo una tirada de ataque de (text: (random: 1, 20) + 4). Si el resultado es igual o mayor que tu CA, recibes 4 puntos de daño necrótico.] ''En tu siguiente turno'' Si tus puntos de vida caen a 0, [[mueres]] (if: $turn < 4)[Si los puntos de vida del cultista fanático caen a 0, [[muere]].] (else:)[Si los puntos de vida del cultista fanático caen a 0,[[muere->espectro]].] Te puedes acercar para pelear en un [[rango cuerpo a cuerpo]]. Puedes continuar y [[alejarte]].Tu visión oscurece y sientes que caes sin sentir el golpe. Tu vida se te escapa del cuerpo. Mueres --- Un corto tiempo después, recuperas el conocimiento. Una garra helada te jala el espíritu desde tu cuerpo. Te encuentras cara a cara con Valnok, en su forma espectral. "Si, lo harás," escuchas su voz, como si proviniera desde la distancia. "Serás mi esclavo, destruirás a todo ser vivo y harás lo que sea mi voluntad." Obtienes una forma espectral, los detalles de tu cuerpoo son casi imperceptibles. No sientes nada más que una absoluta tristeza. No piensas en nada más que en odio. ''Te has convertido en un espectro al servicio de Valnok." =><= ###FIN El cultista fanático cae. "No puedo. . . Lord Valnok . . . ayúdame" dice con su último aliento. Buscas entre sus pertenencias. Encuentras una daga con una calavera en el mango. Detrás del craneo de la calavera encuentras un compartimiento oculto, lleno de lo que parece polvo de huesos. También encuentras polvo de oro, calculas que tiene un valor de 25 monedas de oro y encuentras 8 monedas de plata. Haz una tirada de arcana lanzando un d20 y añadiendo tu modificador de acana. Si el resultado es mayor que 10, (link: "entiendes por qué posee estos objetos")[el polvo de hueso es para resucitar esqueletos, el polvo de oro es para lanzar el hechizo Candado Arcano (Arcane Lock), y la plata es su propio dinero.] Cerca del sarcófago encuentras un monton de hojas de pergamino, la mayoría de ellas contienen símbolos arcanos, 4 de esas hojas están en blanco. El cuerpo de Martine se encuentra totalmente profanado, está lleno de cortadas y marcas de carbón. Lo limpias, lo acomodas lo mejor posible y cierras el sarcófago. Pasas lo que resta de la noche haciendo guardia en la tumba, vigilando dentro y fuera de ella, afortunadamente nada más ocurre. Cuando [[regresas al templo]], tu misión termina de manera satisfactoria.Decides tomar este reto de frente y con valentia confiando en tu fuerza sin dudar ni un segundo. ''Tu turno'' Lanza un d20 una vez y añade tus modificadores (aparecen en tu hoja de personaje). Si la tirada de ataque es mayor o igual que la clase de armadura del espectro (13), lo golpeas. El espectro tiene resistencia a la mayoría de tipos de daño incluyendo armas no-mágicas. A menos que estés usando un arma mágica o hagas un ataque mágico que haga daño de fuerza, radiante o psíquico, haz una tirada de daño y divide el resultado entre 2 (redondeado hacia arriba). Resta el resultado de los P.V. de tu oponente. Si caen a 0, es destruido. Puedes llevar a cabo otras acciones, tal como está descrito en las Reglas Básicas. Para determinar el resultado de estas acciones, usa la tabla de estadísticas de abajo. ###Valnok el Espectro <img src="https://i.imgur.com/Z2gSq2o.jpeg" width="400"> (font: 'Arial')[*No-muerto mediano, malvado neutral*, Clase de Armadura 13, Puntos de vida 67 --- |= FUE 6 (-2) =| DES 16 (+3) ==| CON 16 (+3) ===| INT 12 (+1) ====| SAB 14 (+2) =====| CAR 15 (+2)] <== ''Resistencias de daño:'' Acido,Gélido, Fuego, Relámpago y Trueno; Contundente, Penetrante y Cortante de ataques no mágicos con armas sin recubrimiento de plata. ''Inmunidades de daño:'' Necrótico y Veneno. ''Inmunidades de condición:'' Encantado, Exhausto, Sujetado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Propenso y Refrenado. --- <small>Estadísticas de la 5ta edición SRD. Imágen de <a href="https://raw.githubusercontent.com/wesnoth/wesnoth/master/data/campaigns/The_Rise_Of_Wesnoth/images/portraits/jevyan.png" target="_blank">Battle for Wesnoth</a>, usada bajo GPL.</small> ''Turno del espectro'' Emitiendo un aullido sobrenatural, el espectro se desliza hacia ti y con una tirada de (text: (random: 1, 20) +6) intenta desgarrarte el alma. Si el resultado es menor que tu C.A., falla. Si es igual o mayor que tu C.A., te hace 21 de daño necrótico. Si tus puntos de vida caen a 0, [[mueres]]. ''¿Qué decides hacer?'' [[Atacar al espectro]]. Si tus puntos de vida se redujeron a 0, [[mueres]]. Si los puntos de vida del espectro se reducen a 0 [[destruyes al espectro]] Ante la magnificencia que se encuentra frente a tí decides no oponer resistencia, al contrario, llevas una de tus rodillas al suelo y te hincas, hagachando tu cabeza y haciendo reverencia. "¿Sodes vos quien me ha retornado a deste plano?" Pregunta con una voz espectral que retumba dentro de tu cabeza. Decides quedarte callado sin negar su suposición, su manera de hablar es extraña. Haz una tirada de Historia, lanza un d20 y añade tu bono de competencia si lo tienes disponible en dicha habilidad. Si el resultado es mayor de 10, (link: "entiendes por qué habla tu mismo idioma pero con un acento y tonalidad diferentes.")[notas unos cuantos arcaísmos en su pregunta, el tiempo ha pasado en su cuerpo pero no en su lenguaje, el espectro habla tal cual lo hacía en su época cuando aún seguía con vida.] "Muy bién" continúa, "empero requeriré un estado demás corporeo a fin de retomar mi poder de antaño. Debrías facer un voto de lealtad a vuestro nuevo amo, para así eternamente atarte bajo mi esclavonía." Su presencia, su tono y su fuerza al hablar causan un efecto hipnotizante que destruye por completo tu voluntad, tus palabras se encuentran atadas a tu lengua y muestras aceptación alzando tus manos ante el. Toda esperanza ha abandonado tu ser. ''Te haz vuelto un fiel sirviente de Valnok'' =><= ###FIN ###(font: 'Walter Turncoat')[Inside the tomb] <hr color="red"> Te das cuenta que algunas peleas superan tu poder actual y sería imposible ganar. Te volteas y corres lo más rápido que puedes. El espectro emite u gemido sobrenatural y te sigue como un chacal a un ratón. <img src="Valnok.jpeg" width="400"> <small>Image from <a href="https://raw.githubusercontent.com/wesnoth/wesnoth/master/data/campaigns/The_Rise_Of_Wesnoth/images/portraits/jevyan.png" target="_blank">Battle for Wesnoth</a>, usado bajo GPL.</small> Llegas al pasillo de la cripta. Solo hay dos caminos para escapar: Podrías correr hacia la puerta que te lleva [[fuera de la cripta]] y escabullirte por el grán cementerio o huyes rumbo a la [[puerta con una luna grabada en el centro]].Logras llegar a la entrada de la cripta y empujas la puerta para abrirla. Justo cuando vaz a cruzarla para salir al cementerio, el espectro te alcanza. Con un zarpazo de sus garras uno de tus pulmones es alcanzado. La asfixia rápidamente te abraza, tu cuerpo se siente helado y toda tu vitalidad es absorbida por el espectro. Al perder la última escencia de tu vida [[mueres]].###(font: 'Walter Turncoat')[El santuario] <hr color="red"> <img src="Ikro.jpeg" width="200" align="right"> La luz de luna que brilla a travez de un tragaluz ilumina completamente este lugar. Losas blancas reflejan la luz hacia la estatua de la Santa Ikro y le dan un efecto tremendamente brillante a su armadura. Al entraar a la habitación, tropiezas. El espectro rie expresando triunfo mientras se desliza hacia tí para darte un golpe mortal. En el momento que Valnok entra al santuario, los ojos de la estatua comienzan a brillar y desde su lanza un rayo incandescente potenciado por luz de la luna golpea violentamente el pecho del espectro. El tremendo monstruo fantasmal grita de dolor y frustración, la parte del cuerpo donde es golpeado se esfuma por completo. La luz aumenta de intensidad y envuelve por completo a Valnok quien emite un grito ahogado que retumba por todo el cementerio, el sonido de su grito es eliminado al instante cuando toda la fuerza oscura que emite su cuerpo es desvanecida por completo. Al suceder esto, la lanza deja de emitir el rayo de luz y la iluminación del santuario vuelve a su normalidad,la estatua atenua su brillo sobrenatural que apezar de su tremendo poder hace sentir cálidez y paz en el ambiente. Pasas lo que queda de la noche en esta habitación descansando y tratando de asimilar lo que acabas de presenciar, un poder sobrenatural que te acaba de salvar la vida, una señal indudable del poder protector de la Santa Ikro. --- La luz del amanecer te hace despertar, nunca te has sentido tan descansado como hoy. Instintivamente te diriges hacia la habitación donde está el cuerpo del cultista. Al inspeccionar sus pertenencias encuentras una daga con una calavera en el mango. Observas de cerca el adorno y notas que tiene un compartimento oculto al girar la calavera, dentro encuentras lo que parece polvo de huesos. Al seguir inspeccionando entre las ropas del cultista encuentras dos bolsas pequeñas, una está llena de oro en polvo, calculas que equivale a 25 monedas de oro, y la otra contiene 8 piezas de plata. Haz una tirada de arcana lanzando un d20 y añade tu modificador de arcana. Si el resultado es mayor que 10, (link: "comprendes por qué tiene estas cosas")[comprendes que el polvo de hueso es para resucitar esqueletos, el oro en polvo lo usó para conjurar Candado Arcano, y la plata es dinero.] Unas hojas de pergamino se encuentran cerca, sobre el sarcófago, la mayoría de ellas están llenas de escritos arcanos, solo cuatro de ellas están en blanco. El cuerpo de Martine se encuentra profanado lleno de cortes y marcas de carbón. Lo limpias, lo acomodas lo mejor posible dentro del sarcófago y lo cierras. Haz completado tu misión, [[regresas al templo]]. ###(font: 'Walter Turncoat')[El Templo] <hr color="red"> El viejo sacerdote te saluda. Escucha atentamente tu historia y asiente con su cabeza. "No cabe duda que la Diosa te socorrió. Aqui tienes tus 10 monedas de oro, como lo prometimos. Visitaremos la tumba esta mañana y consagraremos la cámara funeraria." Te observa con detalle con un aire de incredulidad la única persona que había derrotado a Lord Valnok había sido la Santa Ikro, hasta ahora. "Lo haz hecho muy bién. El estilo de vida de aventurero te queda como anillo al dedo, pero no siempre tendrás tanta fortuna como en la noche pasada, hay lugares en este mundo donde la influencia de los Dioses es completamente nula. Te daré un consejo: deberías conseguir un grupo que complemente tus dabilidades y aproveche tus fortalezas. Si te diriges a alguna de las tabernas locales podrías encontrar a más aventureros como tu. De hecho, hace poco escuché que algo extraño está ocurriendo en la mina que se encuentra sobre la colina. La desición es tuya, sin importar donde los encuentres, necesitas aliados. La vida es muy dificil para enfrentarla tu solo." Le agradeces y procedes a marcharte. ''¡Haz defendido la Cripta Sagrada y evitado que Lord Valnok causara caos!'' =><= ###FIN. ¡Gracias por jugar! =D El cultista fanático cae. "Haz acabado con este mortal...el me resucitará" jadea con dificultad. Los ojos del viejo cultista se cierran lentamente y exhala su último aliento. Mientras tanto, el gemido espeluznante se profundiza en uno bajo. Las sombras en la habitación se agrupan tomando forma. La figura se comienza a mover por su cuenta. Ante tí flota un ''espectro''. Recuerdas la estatua de la cabeza con cuernos que estaba siendo pisoteada por la bota de la Santa Ikro. Lo que está ante ti sin duda es ''Valnok el medio-demonio'', en su forma espectral. Haz una tirada de arcana o religión lanzando un d20 y añade su modificador correspondiente. Si el resultado es mayor que 10,(link: "te das cuenta del peligro real que representa este enemigo.")[te das cuenta que no tienes ni la más mínima posibilidad de derrotarlo.] <img src="Valnok.jpeg" width="400"> <small>Image from <a href="https://raw.githubusercontent.com/wesnoth/wesnoth/master/data/campaigns/The_Rise_Of_Wesnoth/images/portraits/jevyan.png" target="_blank">Battle for Wesnoth</a>, used under the GPL.</small> El espectro observa la habitación con detenimiento, después enfoca su mirada en el cultista muerto y al final su mirada malévola te penetra como una flecha de odio que perfora todo tu ser. ¿Qué decides hacer? [[Atacar al espectro]] [[Inclinarse ante el]] [[Escapar]]Diste click a este link por error? Por favor retrocede y continua tu aventura desde ese punto. --- ¿Qué? ¿Sigues aquí, en serio? jahjahjah haaay no me digas que derrotaste a un Espectro, con 67 puntos de vida, resistente a casi cualquier tipo de daño, que hace 21 de daño cada vez que golpea...con un personaje de 1er nivel tu solo? ¿Estás seguro que no te equivocaste de link o, no se, ¿¡HICISTE TRAMPA?! ¡Sáquese de aquí! ¿Insistes?...oooookeeeeeey -.- tramposo, ya,''¡GANASTE, FELICIDADES!.'' Aquí tienes tus 1800 puntos de experiencia, suficientes para subirte a nivel 3. Investigas los restos etéreos del Espectro y QUE CREEES ¿QUE CREEEEES? le sacas 1000 monedas de oro de una de sus fantasmales bolsas que solo el sabía para qué las iba a usar. Cuando llegas al templo los monjes junto con el sacerdote te reciben haciendo un fiestón digno de un Dios, lleno de vino, frutas y comida a reventar. Después de un rato de fiesta llega gente de la taberna para invitarte a uno, dos o 20 tragos y los acompañan mujerzuelas que se mueren por probar tu poder, si tu personaje es femenino solo cambia de sexos a estos personajes o bueno, como gustes hay que ser inclusivos. El pueblo entero hace todo un espectáculo en tu nombre e incluso planean construir una estatua de tí. Ganaste...¿estás feliz? =><= ###FIN...tramposo -.- o será que ¿realmente lograste encontrar una manera de vencer a este enemigo? si lo conseguiste mándanos un video o dinos cómo lo hiciste sería interesante verlo. ###(font: 'Walter Turncoat')[Habitación de la taberna] <hr color="red"> <img src="room.jpeg" width="400"> Entras a la habitación y miras alrededor. Notas que la cama está un poco destendida, no encuentras nada más. Quien sea que estuvo en esta habitación, al parecer, no dejó ningún rastro. De repente escuchas unos arañazos debajo de la cama. (set: $bed to 0) ¿Qué haces? Miras [[debajo de la cama]] Te dirijes [[fuera de la taberna->Fallo]]